Linha 4
Prototipagem de tecnologias emergentes do PLIC/USP. (Espaço meta-presenciais de co-aprendizagem.)
Coordenadora: Profa. Dra. Roseli de Deus Lopes
A tecnologia transformou-se em um elemento essencial que determina o que são, como se comunicam e como vivem grupos sociais espalhados em diferentes partes do planeta. Ela influencia todas as etapas desses processos, desde a constituição dos grupos até o seu funcionamento e principalmente, as estratégias que eles utilizam para o enfrentamento dos problemas aos quais são expostos. Assim sendo, sua presença é indispensável quando se trata de discutir a integração do conhecimento na educação básica e se mostra ainda mais pertinente quando associada às demandas trazidas pelos problemas complexos e não fragmentados que caracterizam o cotidiano na contemporaneidade. Ao mesmo tempo, a tecnologia não pode ser entendida como um elemento isolado, nem como uma fonte de onde brotam soluções prontas, tampouco como um determinante que impõe escolhas e atitudes aos sujeitos.
Nesse contexto, a linha 4 busca compreender de que maneira a tecnologia pode ser utilizada na formação de professores e estudantes, de modo a potencializar o seu desenvolvimento bem como multiplicar as oportunidades de aprendizagem e de ação. A termo, espera-se que os sujeitos assim formados possam melhorar e ampliar as estratégias utilizadas para o enfrentamento dos desafios do presente e do futuro. Ao preocupar-se com estes cenários e ao considerar a necessidade de transformação do currículo para abranger os desafios contemporâneos, a linha 4 também se conecta com as linhas 5 e 6 do projeto temático.
Pesquisadores associados:
- Prof. Dr. Paulo Blikstein (Columbia University, Teachers College/ EUA)
- Cleber Augusto Pereira (UFMA / IEA / USP)
- Cássia Fernandez (Escola Politecnica / USP)
- Adailton Antônio Galiza Nunes (IEA / USP)
Para atingir seus objetivos, a linha 4 inspira-se na abordagem prática e investigativa atribuída ao modelo histórico de desenvolvimento das ciências: identificar problemas, levantar hipóteses, criar caminhos para a validação, a refutação ou a revisão dessas hipóteses e desenvolver os artefatos e as estratégias necessárias para sustentar o processo. E o caminho para chegar até este resultado está na educação STEAM (acrônimo em inglês para Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática). Trata-se de uma metodologia educacional que propõe uma postura ativa e interdisciplinar para entender problemas reais e intervir no mundo. O foco do trabalho permanece no aluno, incentivado e acompanhado para atuar lado a lado com o professor tornando-se um agente de mudança a quem cabe propor e implantar soluções Idealmente, este modo de agir deverá ultrapassar o tempo da escola para alcançar problemas enfrentados em todas as etapas da vida dos sujeitos. As soluções tecnológicas utilizadas no percurso podem ser tanto as já conhecidas, que serão então transformadas para servirem a um projeto, ou inovações, concebidas e prototipadas pelos aprendizes como elementos imperfeitos e incompletos, que serão utilizados e ajustados ao mesmo tempo.
Dentro do projeto temático, a estratégia de pesquisa utilizada pela linha 4 respeita a mesma lógica. A primeira etapa do trabalho baseou-se na observação das ações formativas conduzidas em outras linhas, de modo a compreender quais seriam as demandas manifestadas em uma formação interdisciplinar e integradora e em que medida elas poderiam ser atendidas através de soluções tecnológicas. Que projetos ou ações os professores e estudantes estão tentando realizar? Que demandas surgiram? Quais delas representam oportunidade de desenvolvimento de soluções inovadoras? Quais ferramentas existentes podem ser adaptadas para esse fim? Um exemplo é o curso Cosmos, oferecido pela linha 1 do projeto temático em 2024, onde há espaço para um aporte relevante na visualização do céu em suas múltiplas perspectivas. Já na disciplina de metodologias ativas oferecida pela linha 3 em parceria com a USP São Carlos, é possível ampliar o uso das ferramentas tecnológicas que favorecem o trabalho remoto e assíncrono. Um planejamento estratégico que pode converter em vantagem a impossibilidade de que todo o grupo esteja no mesmo ambiente ao mesmo tempo. Para isso, é necessário compreender as dificuldades manifestadas no curso, convertendo-as em ações a serem implementadas na próxima aplicação.
Outras pesquisas relevantes vêm sendo desenvolvidas pela linha e visam apoiar ações na perspectiva da educação STEAM através da identificação de observáveis, elementos indicativos que permitam ao professor avaliar se os objetivos de aprendizagem estão sendo atingidos pelos estudantes. Eles se mostram particularmente úteis quando se trata de identificar o desenvolvimento de habilidades como a criatividade e a autonomia reflexiva e investigativa dos sujeitos. As pesquisas investigam ainda um modelo de infra-estrutura focada no princípio: custo mínimo, partilha máxima que facilite a colaboração bem como a implementação de espaços de trabalho voltados para o uso da tecnologia nas escolas de educação básica.
Globalmente, a linha 4 aposta assim em uma reconfiguração do entendimento segundo o qual as soluções tecnológicas serão enxertadas em um modelo educacional engessado. Ao invés disso, ela busca compreender as demandas existentes em uma versão inovadora do processo formativo (que é o cerne da pesquisa desenvolvida pelo projeto temático) para em seguida identificar e apresentar propostas sobre o aporte que pode ser feito pela tecnologia, reinventando e melhorando os resultados obtidos.
Palavras chave: tecnologia, STEAM, criatividade, autonomia, prototipagem.
Estudantes de graduação e pós-graduação:
- Adelmo Eloy – Doutorado (Escola Politecnica / USP)
- Hadassa Harumi Castelo Onisaki – Doutorado (Escola Politecnica / USP)